El juego como frontera de lucha cultural y la cooperación como estrategia de resistencia

Lunes 16 de Julio de 2018

Se propone pensar el juego como dispositivo natural del ser humano: su función creativa, recreativa y, por ende, transformadora.

La mayoría de los que se dedican al juego sabe del gran aporte que Donald Winnicott (1972) ha hecho, en la década de los setenta, al conceptualizar el lugar que habita el juego: el espacio transicional. Espacio subjetivo que no está ni fuera ni dentro del sujeto, sino que representa una dimensión inmaterial comúnmente denominada en el ambiente del juego: dimensión lúdica o creativa que, junto con otras dimensiones como la inconsciente, la afectiva, la cognitiva y la corporal, constituye al ser humano en su devenir sujeto.
Decir que el juego habita el espacio transicional y posibilita el devenir del ser humano como sujeto, obliga a desterrar el cliché de quienes piensan que el juego es cosa de niños y opuesto al trabajo y a lo serio. El juego, como movimiento intra e intersubjetivo, entre lo interno del sujeto y de lo colectivo, y la realidad percibida, es el dispositivo natural que la especie humana tiene para poner en acto de resignificación la relación entre su ser y lo que percibe de la realidad. En este sentido, el juego representa la dinámica misma que desarrolla en los seres humanos la libertad como capacidad de poder tomar decisiones en función de los intereses internos y sociales, y de las condiciones que el ambiente posibilita.
Al jugar, el sujeto da forma nueva a las formas alcanzadas. En este sentido, decimos que el juego, al resignificar, transforma aquello que ha puesto en juego (en movimiento), como acto de apropiación de una realidad percibida. Pero no todo lo que se percibe requiere, por parte del sujeto, un acto de re-significación: se resignifica aquello que, por algún motivo, no encuentra en las formas construidas un sentido propio. Intervenir en lo percibido, alojándolo en el espacio transicional para darle una forma propia, es la idea que construyo acerca del juego como espacio que posibilita la gestación y el desarrollo del acto político. Si la política es el acto de intervención en lo público colectivo de una sociedad, el juego es el espacio micropolítico de intervención subjetiva en la propia realidad percibida. Veamos ahora las siguientes afirmaciones:

El juego no es lo contrario al trabajo.
El juego es el hacer, el trabajo interno de cada sujeto y de cada colectivo que, como especie humana, hace humano al hombre y a la mujer. El psicoanalista Ricardo Rodulfo, en su libro El niño y el significante, expresa: “donde el jugar era, adviene el trabajo”. Así pensado, dependerá de las matrices lúdicas que cada uno haya podido conformar, la matriz de trabajo (del hacer) en la cual cada uno también se verá representado.

El juego no es recurso didáctico para enseñar.
Porque para jugar y disfrutar del juego hay que saber algo de aquello que se pone en juego. El juego como recurso didáctico para enseñar es “el dulce con el que se baña una amarga medicina”. “Amarga medicina” que representa, una y otra vez, querer meterle al otro en la cabeza un conocimiento que no construye, sino que le trasvasan. En este sentido, el juego considerado acto de composición con uno mismo, y con los otros y lo otro, es dinámica existencial de naturaleza creativa, en el cual aprendo porque construyo y me construyo simbólicamente desde una dimensión lúdica. Así pensado, la apuesta en materia de educación (formal y no formal) es a “enseñar desde el juego” y no con los juegos, enseñar desde una modalidad lúdica de construcción del conocimiento.

“El juego” no es “los juegos”. 
Estos últimos son una expresión de lo que el sujeto produce como acto lúdico de resignificación cultural, al igual que lo es la danza, la música, la literatura, entre otras expresiones artísticas, o las producciones que el sujeto pueda realizar desde un hacer lúdico o creativo, tal como cocinar, estudiar, aprender, entre otras. Todos los juegos y expresiones lúdicas tienen la potencialidad de producir significaciones que nos acerquen a lo humano y a lo colectivo de lo humano si se establecen desde los sueños y las broncas, la transformación de realidades y la resignificación de lo presente que oprime. La posibilidad de comprometerse lúdicamente con lo que eso significa constituye la actitud lúdica, germen de toda transformación. En consecuencia, la didáctica que pretenda enseñar lo que no permite que se construya desde una modalidad lúdica de la enseñanza y el aprendizaje ubica la realización de juegos como estrategia (política), pero, por quedarse con la superficialidad del juego (u otra expresión lúdica), minimiza la construcción creativa y grupal del conocimiento.
Posicionar el juego como lo opuesto al trabajo hace al adoctrinamiento del sujeto como máquina. A esto, Félix Guattari lo denomina “proceso de individuación”: “los individuos son el resultado de una producción en masa. El individuo es serializado, registrado, modelado” (2006). Posicionar el juego como dispositivo o estrategia natural de la especie para devenir sujeto creativo hace a la consideración del sujeto, en tanto “máquina deseante” (Deleuze-Guattari, 1997), involucrado en un proceso de subjetivación en el cual se trabaja a sí mismo y, por ende, trabaja para la construcción social.
Ahora bien, el espacio lúdico social que, hasta la modernidad, representaban los espacios y movimientos culturales, las luchas sociales y la utilización “libre” del tiempo libre, entre otros, fue detectado por el capitalismo de la posmodernidad como “espacio potencial de subversión” (sub-vertir: dar otra versión distinta a la oficial). Al borrarse las fronteras que, por lo mismo, conformaban las grietas por donde lo creativo del juego se filtraba para transformar la realidad imperante, el capitalismo se renovó y renovó sus estrategias de desarticulación. Ya no solo fue necesario dominar los espacios de desarrollo de lo lúdico, sino que el objetivo fue intervenir en la dinámica propia del juego, diseñando estrategias que redireccionen “la maquinaria deseante” que constituyen los sujetos mismos. Hablo de la publicidad como máquina de ofrecer deseos prehechos; hablo de la entrada de los juegos a la escuela; hablo de los videojuegos con itinerarios de búsqueda y diseño de estrategias ya pensados por otros. Me refiero, en definitiva, a la industria del juego y el entretenimiento, que decide qué se pone en juego, porque fabrica realidades inventando nuevas formas de percepción.
El capitalismo invierte el sentido de lo que Manuel González Gil anunciaba y denunciaba en los versos de su obra poética “Yo así no juego más”: “No me quieran enseñar / cómo se debe jugar / porque al juego lo inventé yo”. El capitalismo, para ser tal, debe intervenir el juego, y suprimirle todo su potencial lúdico, creativo y transformador. Entonces, ¿cuál es el rol del promotor lúdico? ¿cómo elaborar una estrategia de intervención para el cambio social? 

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